Leçon 92.  Le virtuel et le réel         

    La mode est au virtuel. Comme le mot « liberté », « virtuel » est un mot que l’on accommoder à toutes les sauces pour lui faire dire un peu tout ce que l’on veut et aussi son contraire. Au bout du compte, on ne sait plus trop ce qu’il veut dire. C’est un terme flou, une étiquette qui ne renvoie à aucun contenu bien défini. L’usage en est cependant assez approprié au langage du journalisme. Dans la rhétorique de l’information, l'important est de disposer de mots qui frappent. Il faut que le récepteur soit capté, il faut satisfaire à une attente du public et si possible l’éveiller. Un mot un peu abstrait, mais pas trop tout de même, un mot branché, cela attire l’attention et cela se vend bien. Cela permet aussi des généralisations vagues. On peut tout mettre dans le terme « virtuel ». Les feuilletons de la télévision, le chat sur Internet, les prodiges de l’imagerie numérique, les jeux vidéo, le téléphone portable. Toute l’informatique. Tout le cinéma. Tous les moyens de communication postmodernes.

    Bref, le rapport exact entre toute la production de la technique et le sens exact du virtuel est assez confus. La moindre des choses serait de chercher à discerner le sens du virtuel par rapport à son contraire. Virtuel veut dire qui est en puissance, par rapport à ce qui est en acte. (R) Virtuel est un terme que l’on peut opposer à réel. Mais virtuel est aussi un terme que l’on peut opposer à actuel. Quel rapport le virtuel a-t-il avec les technologies de l’image et de l’information en ce sens ?

    L’essor de la technique a-t-il quelque chose à voir avec le virtuel ? Faut-il mettre l’imagerie et l’information dans l’ordre du virtuel ou bien du réel ? Faut-il voir dans le monde des media, de l’image et de la communication une influence virtuelle qui modifie notre relation au réel ? Faut-il s’inquiéter de l’empire exercé par le virtuel dans notre époque, ou bien y voir le signe d’un changement de conscience ?

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A. Le virtuel et la destruction du principe de réalité

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 visages sombres et la tristesse, et au beau milieu de cette ambiance de deuil, il dit le plus sérieusement du monde : « elle a qu’à prendre une autre vie ». Dans un jeu vidéo, on peut mourir des centaines de fois et recommencer encore et encore le même niveau. Si le joueur « reprend une vie », c’est que la mort dans le jeu n’est jamais réelle. Dans le virtuel, il n’y a plus de mort, la mort réelle est remplacée par une simple représentation, elle est remplacée par une mort virtuelle. Il en est de même pour le déplacement dans l’espace, la durée, le poids des objets, l’apparence corporelle etc. Du coup, pour l’esprit qui est sous la coupe de l’hallucination du jeu, toutes les lois du réel semblent changer. Tout est fictif et simulé, comme les images que l’on change dans un jeu, plus rien n’a de consistance. Dès lors, en passant du réel au virtuel, après une accoutumance prolongée au monde des images, la confusion vient à se faire entre les lois de l’espace virtuel du jeu et celle du Monde réel. Le joueur est tellement connecté sur le virtuel qu’il a perdu pied dans le Monde réel. Il est dans son monde, un monde simulé, et la gravité du Monde lui échappe. Il manque la profondeur du deuil, la profondeur de l’incarnation, de la patience du temps, de la relation etc. Il est dans son ailleurs, la tête dans des images, dans la frénésie des réflexes face à l’écran, indifférent à ce qui a lieu dans le Monde. Il lui manque la trace, le poids, la passion de l’expérience humaine dans le Monde. Effet de déréalisation. (texte)

    Aux U.S.A. on a arrêté un individu qui s’était rendu avec un fusil à pompe dans un cinéma pour tirer sur la foule. L’enquête a montré qu’il était imprégné des jeux vidéo et que la scène du crime était la réplique d’une scène d’un jeu 3D, Duke Nukem. C’est ce qu’en psychiatrie on appelle le passage à l’acte. Le passage à l’acte suppose une confusion entre le domaine de l’image et le plan du réel. Quand une personne ne parvient plus à distinguer le champ de la perception concrète et vivante et la production de la pensée, quand une personne ne fait plus la différence entre l’état de rêve et l’état de veille, elle est dans un état de confusion mentale. C’est un état naturel chez le bébé qui mélange rêve et veille, avant de finir par les différencier. Chez l’adulte, la démarcation est sensée être nettement établie. Aussi la confusion du monde onirique et du monde la veille est plutôt de l’ordre d’une pathologie. Une forme de folie. Cependant, pareille confusion n’est pas propre au jeu vidéo. Elle peut être produite par l’envoûtement d’un roman et à la limite, par toute production imaginaire. Elle est aussi typique de ce que le cinéma et la télévision produisent et déversent en permanence dans la conscience des spectateurs et des téléspectateurs. On a vu, à la sortie de Superman, des enfants se jeter par la fenêtre pour « faire comme superman ». On a vu des spectateurs hallucinés par la projection de Orange mécanique, Tueurs nés, ou de Massacre à la tronçonneuse, passer à l’acte quelques semaines après la sortie du film, pour faire comme les héros du film, pour transporter dans le réel l’ivresse esthétique de la violence éprouvée devant l’écran. Là encore, le trouble mental est patent. Il s’agit de manière compulsive ...

    ---------------Jusqu’où peut aller la subversion du réel par l’image ? On demande à des enfants du primaire de dessiner un poisson. L’un d’entre eux dessine un rectangle jaune. Pour lui, c’est cela le poisson, une tranche rectangulaire que l’on sert à la cantine, le poisson pané surgelé. Il est tellement conditionné par l’image, entretenu dans des repères artificiels, conditionné par le rapport aux objets de la consommation qu’il ne sait même pas ce qu’est un poisson. Il n’a que cette image du poisson, une représentation.

    Plus grave : n’est-ce pas d’ailleurs une caractéristique postmoderne du conditionnement publicitaire que d’opérer cette subversion ? Les clips publicitaires jouent à fond cette carte. On y voit l’homme sauvage, la femme sensuelle, le frisson du contact du cuir brut et du métal, le bonheur total d’ingurgiter un soda sous un soleil de plomb, la divinité incarnée dans une bouteille d’alcool, la sérénité absolue obtenue par un placement financier, le look naturel, la gaieté de la jeunesse, la chair nue, l’eau fraîche, la peau douce, le muscle ondoyant, des étendues sauvages et des espaces infinis. Tous les objets du désir sont là sur un fond de perception. L’association avec l’expérience des sens est omniprésente. On est en pleine simulation de la réalité. Mais ce ne sont que des images. Le type qui, les yeux écarquillés, les regarde partira, pressé, le matin en métro, pour voir des visages blêmes et fatigués, il ira rejoindre son petit bureau high tech filtré à l’air conditionné. Il passera sa journée dans les tensions relationnelles et le peu de temps de loisir qui lui restera, il se l’accordera pour rêver à ce que l’argent gagné pourra lui permettre d’obtenir dans le futur. Une grosse voiture. Des vacances aux Caraïbes. Il n’aura vu que des images de la Nature, que l’image de la sensualité, que l’image de la sérénité, de la liberté. Du virtuel en totale contradiction avec sa vie réelle. Il aura vu ce que sa vie n’est pas, mais qu’on lui propose de rêver dans des images bien léchées. Il n’aura fait que zapper sur des images. Et comme la vie réelle est triste, grise, misérable, il sera tenté de se laisser porter par l’ivresse des images pour oublier. Pour oublier sa vie. Le réel venant à s’éclipser devant le rêve. Le rêve se réintroduisant en permanence dans l’état de veille, de sorte que la tentation constante qui est offerte, c’est de rêver la vie plutôt que de la vivre. Lui aussi est finalement, comme le joueur fanatique, connecté. Il est dit-on très « branché », branché sur un circuit qui alimente la production d’illusion. Le virtuel. Parce qu’il est connecté sur du virtuel, il est déconnecté du Réel, déconnecté dans la relation intime de sa propre vie avec la Vie réelle. Même en vacances, il n’arrivera pas à couper le cordon ombilical qui le relie à la machine à rêver du virtuel. Il lui faudra son portable, même pour marcher en haute montagne. Il aura besoin d’une dose quotidienne de magazines, besoin, après la plage, de se replier sur le canapé pour regarder la télé, de s’enfermer pour jouer, besoin de s’isoler ...

    2) La même critique porte sur la soi-disant communication par Internet. Il y a un jeu de mot idiot sur virtuel : le vire-tu elle. Il dit ceci : dans une misère sexuelle complète, dans le désert affectif de la relation, la non-communication, nous avons toujours la commodité d’un repli sur soi, pour remplacer l’absence de relation vivante par un substitut technologique. Faire du chat pendant des heures avec des inconnus, simuler la conversation pour compenser l’absence de dialogue. Une enquête a montré que les hakers prodiges sur le Net était le plus souvent des individus renfermés, souffrant d’une frustration et d’un malaise de vivre profond. Le haking devient une sorte de revanche contre le système d’où la vie est exclue, une manière de compenser un mécontentement profond qui ne trouve pas d’autre voie pour s’exprimer. Le dialogue par mail peut souvent prendre cette forme. Dans la non-communication avec la Vie, en désespoir de cause, on tente une pseudo-communication pour se payer de l’illusion de la véritable communication. On est incapable de lier conversation avec la jeune fille du troisième, d’écouter le rire d’un enfant, de se laisser prendre par le vol d’un oiseau, mais on est branché sur le réseau et on échange des dizaines de mails par jour. Un homme désensibilisé a besoin de se donner des extases plus fortes qu’un être sensible et vivant. Cet homme là va idéaliser ses fantasmes. Il est possible de se prendre la tête avec les possibilités incroya

B. De la puissance à l’envers du réel

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    © Philosophie et spiritualité, 2003, Serge Carfantan.
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